Jak juz pisano nie cyferki sa najwazniejsze ,a gry, ale skoro juz pytasz...
CPU:
PS3 Cell (1 PPC + 7 działających jednostek + 1 niewykorzystany segment) vs X360 CPU (trzy rdzenie PPC)
X360 - wady i zalety:
- znacznie łatwiejszy w programowaniu są 3 symetryczne procesory niż 7 asymetrycznych
- mocny i wydajny pojedynczy wątek, niestety może przeprowadzać ograniczoną ilość operacji
- multithreading jest trudny w programowaniu, ale nie aż tak bardzo jak w przypadku architektury Cell`a
- Najlepiej opisać CPU Xboxa jako maszyny do wszystkiego
Cell - wady i zalety:
Cell jest wektorowym procesorem który posiada niesamowite osiągi w pomiarach przy pomocy Flopów, czyli ma zapas mocy w przypadku instalacji odpowiednio szybkich urządzeń wewnętrznych
- doskonały do uruchamiania jednocześnie wielorakich zadań (np. silnika gry oraz kodowania i dekodowania strumienia video)
- Asymetryczny multhreaded jest trudniej programować niż symetryczny układ wieloprocesorowy. Wymaga to niezwykłych zdolności w kompilowaniu oraz optymalizowaniu oprogramowania znacznie wykraczające poza opanowanie podstaw ujarzmiania architektury X86.
- Słabiutka wydajność pojedynczego wątku (tzw. single thread)
- Nie została przewidziana żadna dodatkowa gałąź sprzętowa. Bardzo słaby w uruchamianiu skomplikowanych struktur A.I.
- Bardzo wyspecjalizowane podejście do procesora; Cell jest przede wszystkim multimedialnym potworkiem który najlepiej się nadaje np. do HDTV a dopiero potem do gier. Bardzo dobry do uruchamiania skomplikowanych silników sprzętowych znacznie gorzej wypada w kodowaniu A.I.
GPU
X360 wady i zalety:
- ATI jako układ graficzny nex-genowej konsoli (R500) ma ma architekturę wyjątkową – posiada ujednolicony układ vertex/shader i pixel pipelines (czyli jednostek generujących pixele). 48 z tych jednostek ma automatycznie przydzielone własne funkcje.
- Łatwiejszy w programowaniu (dzięki temu co napisałem w punkcie wyżej)
- 10MB framebuffer pozwala na zupełnie swobodny anti-aliasing, ale ograniczony do trybu 720P. Dla wyższych rozdzielczości jest niewystarczający.
- Nieznana liczba tranzystorów (oczekujemy rychłego sprecyzowania)
PS3 GPU:
- oficjalnie podano, że układ będzie posiadał 300 millionów tranzystorów z obsługą fixed pixel oraz vertex pipelines. Jeśli 6600GT posiada 160 milionów tranzystorów, a 6800ultra 222 miliony - to jest bardzo prawdopodobne że PS3 GPU będzie miał 24 pixel pipelines i około 10-12 shader pipelines.
- niezależne pipelines są szybsze ale i znacznie cięższe w programowaniu
źródło: http://www.xboxonline.pl/artykuly,ps3_k ... ca,58.html
Wielokrotnie mozna bylo o tym czytac takze na łamach PSX EXTREME - najwiekszy w kraju miesiecznik o konsolach